sok virtuális valóság szemüveg, minden felhasználó számára bemutatott projekt lényeges részét képezik, a modellek a használati feltételektől függően változnak. Technikailag „kiterjesztett valóság nézőknek” hívják őket, és nélkülük lehetetlen lenne élvezni a virtuális valóságot és a videojátékok új trendjeit.

virtuális-valóság-szemüveg-2

Virtuális valóság szemüveg

A szemüveg vagy lencse virtuális valóság ennek lényegének részét képezik technológia. HDM "fejre szerelt kijelzőnek" hívják őket a spanyol VR virtuális valóság nézőben; Olyan eszközökről van szó, amelyeket a felhasználó fejére helyeznek, és lencsék alakúak.

Ezeken keresztül megtekintheti a számítógép segítségével létrehozott képeket, amelyek tartalmazzák programok képalkotásban fejlett; Ily módon a képeket és videókat nagyon közel a szemhez reprodukálják, és közvetlenül a személy retinájára irányítják; hasonlóképpen egyeseknek szükségük van a alkalmazás virtuális valóság szemüveghez

Azonban tudni hogyan működnek a virtuális valóság szemüvegei, meg kell értenünk, hogy a létrehozott képek nagyon hasonlítanak a valódiakhoz, velük meg lehet növelni a méretüket és a valóságban a valósághoz hasonló valóságokat lehet létrehozni a felhasználóban.

történelem

Az első projektek 1991 elején érkeztek a SEGA társaságon keresztül, elsőként mutatták be az "El Sega VR" -t, bár soha nem adták el; ebben az évtizedben más vállalatok fordítottak időt olyan projektek fejlesztésére, mint a Forte VFX1; és a Sony 1997-ben kínálta a Glasstront.

Ezeket a szemüvegeket vagy lencséket olyan videojátékokhoz kapcsolták, amelyek évről évre változatosak alkalmazások innovatívabb. A felhasználók új tapasztalatokat éreztek, azonban nem tudják teljes mértékben pozícionálni magukat a piacon, azonban a 2000-es évekre megjelennek a Sony és a SEGA vállalatok által kifejlesztett szemüvegek különféle változatai.

A piac stagnált, és az alkotók azon tűnődtek: Mire szolgálnak a virtuális valóság szemüvegei? ? Ez arra késztette őket, hogy bővítsék a felhasználási területeket; forrásokat kínáltak fel a különféle tudományterületekre, mint például az orvostudomány, a mérnöki tudományok, az építészet, a repülés, valamint a sport és más tudományos specialitások, amelyek a virtuális valóság fejlődésében folytatódnak.

A javaslatok azonban nem valósultak meg, és nem volt hely számukra. Ily módon a vállalatok kizárólag az alkotásnak szentelték magukat virtuális valóság szemüveg szórakozáshoz; ma vannak olyan neves cégek, mint a SONY, Facebook y Google.

Ezek a vállalatok olyan projekteket mutatnak be, mint az Oculus Rift; amely egy virtuális valóság lencse, amely más videojátékok támogatására szolgál; A Sony piacra dobta a PlayStation VR. 9; A szelepgyártó cég is tett néhány objektív javaslatot, de a piac továbbra is stabil.

virtuális-valóság-szemüveg-4

A virtuális valóság szemüveg típusai

Hogy valóban tudjam hogyan működnek a virtuális valóság szemüvegei, fontos ismerni a típusokat. Ily módon el lehet dönteni, hogy melyik a leginkább jelzett, következésképpen egyesek a képek szemmegjelenítésének módja szerint, vagy egyszerűen egyetlen szemmel nézzük meg:

  • Távcső, ez a virtuális valóság lencse képeket vetít mindkét szemre, lehetővé téve a szélesebb meghatározást és a pontosabb koordinációt.
  • A távcsövek azok, amelyek a képek egyik szem felé történő vetítésére összpontosítanak; Ezek az eszközök nem a virtuális valóságban készült játékokhoz készültek, csak a Google fejlesztette ki termékei számára.

Alakja szerint

  • Az alapvető sisakok nagyok és szinte az egész látómezőt elfoglalják, ami lehetővé teszi egy érdekes virtuális valóság megalkotását.
  • A kiterjesztett valóság sisakok hasonlóak az előzőekhez, és jellemzőjük, hogy a valóságot a valóságos méretének akár a háromszorosára is növelik, ezáltal valódi élményt érnek el.

Működőképessége szerint

  • Mozgó lencséknél héj vagy sisak látszik, nincs saját képernyőjük, egy mobiltelefon, amely támogatja a képek reprodukálását; A leggyakrabban használt Gear VR of Samsung és a Google Cardboard
  • Processzor nélküli lencséknek saját képernyőjük van, amely érzékelőket tartalmaz, amelyek segítenek kapcsolatot létesíteni egy külső eszközzel, például egy személyi számítógéppel, amely elküldi a képeket a lencséknek.
  • Az önálló lencsék, beleértve a nagyobb alkatrészeket, például a házakat, a képernyőt, az érzékelőket és a processzorokat, drágák, de nagyon komplettek.

Modellek

A virtuális valóság szemüvegek különböző modellekből állnak, amelyek a játékosok igényeinek kielégítésére szolgálhatnak; ne feledje, hogy manapság a VR technológiát a szórakozásnak szentelik. Nézzük meg a következő modelleket:

  • A lencsék olyan eszközök, amelyek számítógéphez vagy mobiltelefonhoz csatlakoznak, beépített képernyőkkel rendelkeznek, és a legfontosabbak az Oculus Rift, PlayStation RV, HoloLens, VIve, StarVR, FOVE VR.
  • A lencse típusú házakat a legtöbb esetben a legújabb generációs mobiltelefonokkal együtt használják, a legfontosabbak a Gear VR, a Cardboard, a Daydream View, a műanyag házak és egyéb anyagok.
  • A még mindig használt, korai modellek alapvető képeket és felületet kínálnak, mint például a Forte VFX1, a Virtual Boy, a 3D Visor és az eMagin Z800

Minden csapat alkalmazkodik és összekapcsolódik olyan elektronikus elemek segítségével, mint a Leap Motion, a PrioVR, a Glove One, a STEM System vagy a PowerClaw vezérlők. Hasonlóképpen olyan perifériákat használnak, mint a Virtuix Omni, a Cyberith Virtualizer.

A Google azonban egy nagyon érdekes újítást mutatott be, és az is hogyan készítsünk házi virtuális valóság szemüvegetKarton és műanyagok felhasználásával a felhasználók saját fejlesztésűek lehetnek virtuális valóság szemüvegBár, mint az várható volt, nem lesznek hatékonyak az elektronikus berendezések.

jellemzői

Ezeknek a lencséknek egyedi feltételei és specifikációi vannak, amelyek meghatározzák a használatuk módját:

  • Fontos képernyőfelbontással érkeznek.
  • A látómező elég széles.
  • Alacsony késleltetés vagy késés keletkezik.
  • Jó tájolással és helyzetkövetéssel rendelkeznek.
  • A szemkövetést stabilan tartja, és nincs eltérés.
  • Sztereó látás.
  • A pixelációs hatás miatt a képernyők nincsenek elválasztva.
  • Néhányan képesek 3D-effektusok létrehozására.