Revisando It takes two: Fantasía en el poder. Este título había logrado fusionar el caso cooperativo con el que más aprecio en los juegos: la habilidad de este medio para contar historias profundas y grandes personajes. Con este voluminoso equipaje, inevitablemente, me acerqué a It Takes Two, el nuevo producto empaquetado por Josef Fares y su Hazelight que repite la feliz asociación con Electronic Arts a través de EA Originals, la iniciativa de la editorial californiana centrada en el mundo indie.

La visión de un autor en It takes two

A menudo haré referencias a A Way Out en esta revisión porque, y lo veremos en la parte final del análisis, lo que dejó a It Takes Two es un gran legado. Si este legado se transforma, de hecho, en una carga en determinados momentos, en muchos otros se convierte en retroalimentación cuidadosamente estudiada y explotada para suavizar algunas de las asperezas que se habían encontrado en ese ambicioso proyecto.

En comparación con su predecesor, el comienzo serio es literalmente un recuerdo: el tercer trabajo del equipo de desarrollo con sede en Estocolmo es un título que se puede jugar desde el primer momento hasta el último, tiene un gran ritmo y un gran flujo, durante el cual encontrará muy pocas interrupciones y, además, breves.

No estamos hablando de un juego que se juega en piloto automático, incluso nos quedamos atascados un par de veces para ser honestos; estamos hablando de alguien que tiene desafíos complejos pero casi nunca complicados, con hermosos y pequeños acertijos que superar pero sin la ambición de tener la mente puesta en resolverlos. No hay un solo héroe sino dos, y este mensaje se transmite por paradoja no tanto por la narrativa como por la concretización de los obstáculos y mecánicas de juego ideadas por el estudio escandinavo.

It takes two personajes

A su paso, It Takes Two rinde homenaje a una cierta forma de hacer juegos de la vieja escuela (te encontrarás, por ejemplo, vislumbrando esos Spyros que amabas de niños) y muchos homenajes a Nintendo, de los que el autor es literalmente enamorado; pero, en general, hace un guiño a una gran cantidad de producciones maduras y las reinterpreta en clave de comedia, lo que hará que cada huevo de Pascua o simple cita visual sea algo sumamente divertido porque no es inmediato sino sutilmente irónico.

Rara vez he escuchado hablar de un creador y ver su visión reflejada con tanta fuerza en un videojuego, sin embargo, en la nueva cooperativa hay muchas tarifas y un par de piedras angulares de su forma de diseñar juegos. Para empezar, la liberación de los coleccionables: en la mayoría de los capítulos del juego hay áreas centrales bastante grandes donde se le deja libre para hacer lo que quiera y le guste, lo que significa aprovechar las oportunidades para tomar fotografías o, en general, tener interacciones con objetos dispersos por el mapa (estos pueden ser engranajes activar, animales para montar, NPC esperando entrada).

Son situaciones en las que te entretienes por el simple placer de hacerlo, no porque haya una cierta cantidad de cosas por hacer para lograr una determinada meta (siempre y cuando no seas fanático de los logros, claro); porque tienes ganas de deambular por un mundo que te gusta y te sorprende, y quieres sorprender a tu pareja a su vez gritando algo como «uh, tienes que ver esto, corre para acá».

It takes two escenario

Este tipo de interacción traiciona el nivel de artesanía puesto en la creación de It Takes Two: son literalmente componentes del juego creados para un uso único, cosas que haces una vez y luego adiós, pero a Hazelight no parece importarle eso mucho, porque sabe que el valor de un videojuego radica en su singularidad, no en la cantidad de veces que se repite una función (por muy graciosa que sea).

Todo esto ocupa su lugar, pero al fin y al cabo hace mucho más que los coleccionables tan «odiados» por el autor: atraviesas una sección del juego no para encontrar una moneda en su interior sino un momento que quedará grabado en tu memoria porque solo existe allí y solo en ese instante en el que tú y tu amigo estaban de paso. La misma visión está impresa en el factor de rejugabilidad, que en realidad existe más en los minijuegos (en encontrarlos y jugarlos con otros amigos distintos al que jugaste la primera vez) que en el resto del título.

Tanto es así que, además de las 10-14 horas que te llevará completar tu carrera original (necesitábamos 12, para ser precisos), no tendrás muchas razones para volver, incluso con otra persona, porque gran parte de la experiencia se basa en el asombro de la primera vez; reír porque no sabías qué hacer en una rueda gigantesca y seguías cayendo por un precipicio. Una vez que sepa exactamente cómo avanzar, no tendrá mucho sentido retroceder.

It takes two aventura

Y, hablando de autores, conviene subrayar cómo se ha producido un cambio de tono radical en comparación con los trabajos anteriores de la casa de software europea: si bien esto puede tener un impacto en el concepto mismo que expresa el trabajo, tenemos un producto colorido, que te recordará las obras maestras de Pixar, y técnicamente de alto nivel, incluso en configuraciones de PC que no sean tan de primera. La actitud de director es menos invasiva que A Way Out, pero la fotografía es emocionante y ofrece muchos destellos.

¿Cuántas triple A hay en It Takes Two?

Bueno, la variedad es cuantitativamente increíble y se puede clasificar entre las ventajas que definen este título desde su propio esqueleto. Notarás solo un par de cosas que se repetirán como mecánicas, o más bien como ideas que comenzarán a parecerse hacia el final con otras que has jugado al principio, pero en el 90% de los casos cada nivel presentará un poder diferente, un desafío diferente, una perspectiva diferente en comparación con el juego que lo volcará total o casi completamente en comparación con lo que era hasta unos minutos antes.

En este sentido, la terquedad de Fares es impresionante: ahora estamos acostumbrados al hábito de la mayoría de los juegos triple A de alimentar una o dos mecánicas y construir alrededor de cientos de horas de juego, mientras que en este caso la perspectiva está completamente invertida. Fares quería insistentemente que su equipo trabajara en mecánicas complicadas que aparecen en la pantalla durante media hora o incluso menos, para que cada vez que el juego te las arroje, sientas que estás teniendo una experiencia nueva y fresca.

It takes two juego

It Takes Two no tiene una cantidad exagerada de momentos inspiradores pero, cuando los hay, son memorables. En la mayoría de los casos, se centra en el ahora e inmediatamente, en la superación de este desafío, y en la curiosidad por entrar en algo nuevo y diferente cada vez. Lo mismo ocurre con los minijuegos, algunos de los cuales te harán pensar «guau, esto merece un juego propio», mientras que muchos los probarán una vez y buscarán más. A diferencia de A Way Out, apenas hay un enfoque en un detalle de la historia o la demarcación de un momento en particular para indicar que estás pasando por algo especial, ese algo que simplemente harás.

Comparado con su predecesor directo, de una producción súper ingeniosa e imaginativa, presenta una cantidad considerable de set-pieces, a través de los cuales las distintas secciones del juego se conectan de la manera más absurda. No es necesario contextualizar y justificar cada desplazamiento de los personajes y cómo ocurre, y esto es, como mínimo, gracias a la iluminación del tono y la ambientación de un escenario sin pretensiones de fotorrealismo.

Hay algunos paréntesis narrativos, pero no se necesitan pegamentos particulares entre una sección y otra: aprovechando su naturaleza de fantasía, que a veces incluso te llevará a soñar, el juego te empujará a montar un cable eléctrico como si estuvieras sobre patines Jet Set Radio y Sunset Overdrive (algo que te pasará con mucha frecuencia), o subirte a lomos de un gigantesco insecto con el que sortearás obstáculos y evitarás ataques explosivos… porque sí.

Un legado pesado en It takes two

Esto es mucho más un juego que A Way Out, no quiere hacer mucho más; los momentos que más tienes son aquellos en los que te ríes, no aquellos en los que piensas «oh Dios mío, esto y esto pasó». Siempre nos enfocamos en un comportamiento estúpido que teníamos y en una risa que teníamos en compañía, más que en ese parpadeo o en ese giro en particular. Es un poco como la magia de los juegos cooperativos, al final ni siquiera necesitas mucho para poder entretenerte cuando tienes dos o más, aunque el director ecléctico y su equipo han trabajado duro para crear contextos que podrían desencadenar eso chispa de «comic».

La atención a la dirección es algo que permanece en el ADN de Fares pero en este caso no se utiliza para fines similares a los del cine, sino para fines puramente lúdicos; para crear una perspectiva peculiar del juego y no para imitar el cine con una toma de Hollywood. Aquí, en este aspecto encontramos otro rastro de la maduración del autor, que adquiere el pleno sentido de liberación de su vida anterior y la participación total en la nueva dimensión del juego ergo sum.

Para mi gusto personal, tuve la sensación todo el tiempo de que el tercer trabajo estaba por debajo del segundo y antes de convencerme de que también quería explorar el final, lo que, en mi humilde opinión, ofrece una salida a la historia de los videojuegos y frente a la cual hubiera sido difícil hacerlo mejor, especialmente en un contexto de comedia.

Al llegar a los compases finales, noté un juego que construye bien su impulso, a pesar de que astutamente escala el número de jefes y desviaciones (un manejo del ritmo típico de un director de cine, como era de esperar); pero también vi un final tan emocionante pero expresión de una linealidad, tal vez en la ola de la expectativa, un poco indigerible: el juego tal como comienza, termina, en resumen, y de tal autor uno podría esperar que no lo haría «satisfecho” con tal producto.

Este viaje se basa íntegramente en la colaboración y la comunicación, y en este sentido rastrea fielmente los palmarés de Hazelight; se suma a la gran cantidad de experiencias anteriores el deseo de proponer momentos para estar con alguien que usted quiere y disfrutar del juego, sin el aliento en el cuello de una historia que debe ir necesariamente contra un cronómetro que haga que te agobies fácilmente.