Los señores de una guerra a medio éxito en Stronghold: Warlords. Desde lo alto de su torre, Genghis Khan imperturbaba el paisaje para observar cómo sus tropas literalmente saltaban en el aire golpeadas por una pelota lanzada por una catapulta, o sus caballeros que se presentaban en grotescas interpenetraciones disparando flechas o, nuevamente, un puñado de guerreros que, estoicos, permanecen impasible ante los golpes de los dardos enemigos, sólo para dejarse llevar por una muerte silenciosa  ¿Stronghold Warlords podrá ganarse los corazones de los fanáticos de la saga? Lo jugamos y te lo revelamos en la review.

Una estrategia diferente en Stronghold: Warlords

Stronghold siempre se ha forjado la etiqueta de  “simulador de castillo”  y, a pesar del cambio de longitud, este nuevo capítulo tampoco marca ninguna diferencia, centrándose más en el componente de gestión económica que en las batallas entre numerosos ejércitos. Incluso  Warlords es, por tanto, un RTS bastante peculiar. Por ejemplo, los ciudadanos no pueden ser reclutados y no deben ser guiados individualmente para recolectar recursos o construir edificios, sino que se generan espontáneamente a partir de la felicidad y la vivienda disponible y realizan de manera autónoma los trabajos puestos a disposición por las distintas fincas, por las forjas de armas o de las minas.

La gestión económica es compleja y articulada, resultado de la recolección y explotación de numerosos materiales para planificar mejor la prosperidad del propio asentamiento.  Así, va desde el arroz, las verduras y la carne para alimentar y alegrar a la población, a la madera para construir casas, a las armerías para hacer lanzas y armaduras de todo tipo, pasando evidentemente por la piedra, imprescindible para erigir estructuras defensivas como torres, muros y puertas blindadas.

Stronghold Warlords

Desenredarse en esa maraña de recursos, el estado de ánimo siempre fluctuante de los súbditos, los impuestos a cobrar y, por qué no, los jardines zen con los que embellecer los cuadrados no es nada fácil y,  al menos en esta zona, Stronghold: Warlords resulta ser ser estratégico. En pocas palabras, la esencia del juego es encontrar el equilibrio correcto y difícil entre crecimiento y sostenibilidad, ingresos económicos y satisfacción de los ciudadanos.

Los nuevos señores de la guerra en Stronghold: Warlords

Sin embargo, FireFly Studios no se apegó solo al tradicionalismouna de las innovaciones más importantes está contenida en el título del juego en sí, es decir , esos señores de la guerra que pueblan el mapa. Se trata de facciones independientes, un poco como las ciudades-estado de Civilization VI  si quieres hacer u na comparación un poco dibujada por los pelos, con su propio pequeño asentamiento y que pueden convertirse en una especie de vasallos a través de una brutal conquista o mediante un trabajo de acabar con la diplomacia.

Stronghold Warlords asentamiento

Estos actores añaden un nivel estratégico adicional, guían expediciones militares al inicio del juego y tener aliados de tu lado es fundamental, tanto porque funcionan como una barrera defensiva frente al señor enemigo, como porque brindan valiosos bonus como tropas adicionales o recursos, hasta convertirse en ejércitos auxiliares para ser enviados al asalto.

Paso atrás en Stronghold: Warlords

Lamentablemente, la buena noticia prácticamente acaba aquí y cuantos más minutos pasan entre asedios y defensas desesperadas, más nos damos cuenta de que estamos ante un   rompecabezas al que simplemente le faltan piezas o donde las articulaciones se han equivocado. Uno de los aspectos menos exitosos es sin duda el  componente táctico, con duelos que a menudo se convierten en peleas entre grupos de unidades difíciles de distinguir.

La IA ciertamente no ayuda y no es raro ver a parte de su ejército separarse de la columna principal para seguir caminos no deseados y terminar dentro del alcance del enemigo. Otras veces uno tiene la impresión de que las unidades no siguen exactamente los clics del mouse y es necesario volver a ingresar el mismo orden repetidamente para que se lleve a cabo, con el resultado de grandes pérdidas cuando un grupo de samuráis se convierte en un alfiletero inmóvil cubierto de flechas.

Stronghold Warlords juego

El clímax de las batallas es tradicionalmente el asedio llevado al enemigo fuerte y, al menos en este caso, las introducciones realizadas por Warlords han demostrado ser buenos aliados, especialmente en forma de l as nuevas armas de asedio capaces de explotar la pólvora. Rociar las torres de los arqueros era en el pasado la forma más fácil de defenderse, pero ahora estos terraplenes son abrumados sin demasiado esfuerzo por los abuelos de las armas modernas, capaces de lanzar batallones enteros al revés.

Ausencias injustificadas en Stronghold: Warlords

Sin embargo, como se mencionó anteriormente,  la impresión es que siempre falta algo, desde cualquier lado que mire esta Fortaleza, comenzando desde la misma interfa z. La IU no brilla de hecho con claridad e inmediatez , hay precisamente ausentes tooltips, la información sobre edificios o unidades enemigas es escasa,  esta última resaltada con colores que se pierden en el fondo y con poco protagonismo en comparación con los de tu ejército.

Entonces nos preguntamos con qué criterio se eligió la fuente, su tamaño y su color, con los diálogos durante las campañas prácticamente imposibles de leer, escritos en minúsculas y que obviamente no se pueden cambiar. La mejor explicación de lo que estamos diciendo es el menú de opciones en sí, de tal pobreza digna de un oscuro juego móvil, sin macros para comandos o configuraciones para personalizar a su gusto.

Stronghold Warlords castillo

Otra de las misteriosas desapariciones se refiere al mapa y a uno de los elementos clásicos del RTS. Por alguna razón que honestamente se nos escapa,  FireFly Studios ha evitado por completo la niebla de la guerra y por ello, desde los primeros momentos del juego, se puede ver de inmediato la posición de los enemigos, la de los asentamientos neutrales y todos los movimientos de las tropas.

En realidad, esta carencia es menos importante de lo que parece, lamentablemente por una razón equivocadaLos mapas son de hecho minúsculos  y dejan poco espacio para el crecimiento de las ciudades y, nos guste o no, después de unos momentos ya te encuentras envuelto en alguna batalla, incluso para el habitual soldado de infantería que se perdió por alguna razón y atrajo a todo el ejército oponente frente a sus muros.

Un este de fuego y espada en Stronghold: Warlords

Lamentamos reiterarlo por enésima vez, pero  incluso pasando por los modos de juego parece que Stronghold: Warlords se publicó casi a toda prisa, dejando atrás los toques finales. Tomemos por ejemplo las inevitables escaramuzas, obviamente presentes aquí también pero que solo tienen un modo de victoria, un puñado de mapas y botones para seleccionar las facciones aliadas o enemigas diseminadas aquí y allá sin demasiado orden e información.

Luego hay un modo gratuito de estilo de construcción de ciudades, donde puedes construir el castillo con calma y paciencia y hacer que tu propia sociedad en miniatura crezca en paz y calma. Casi como una paradoja, lo que debería ser un corolario secundario, es en cambio la parte más divertida, donde se potencia el componente gerencial y económico y donde se destacan menos los defectos relacionados con la guerra.

Por otro lado , la oferta de las campañas no es la más emocionante. Este modo de juego ofrece cinco historias diferentes repartidas por todo el Lejano Oriente, desde las frías estepas de Mongolia hasta Japón, bajo las órdenes de  algunos personajes históricos famosos como Genghis Khan o Toyotomi Hideyoshi.

Stronghold Warlords torres

Desafortunadamente, no se ha pagado el tributo correcto a estos nombres y las misiones, seis para cada héroe, son simplemente una larga sucesión de objetivos anónimos, como reunir una cierta cantidad de recursos, reclutar un número suficiente de tropas, defender las propias para unos minutos, muros o derribar al gobernante enemigo de su torre. También debido a estas tareas siempre genéricas, las pocas películas introductorias y el puñado de líneas de texto, siempre pequeñas y difíciles de leer, dispersas aquí y allá para explicar mejor las tareas a realizar, las campañas tienen una personalidad baja, que solo emerge en los raros momentos en que se destacan las diferencias entre facciones.

No espere fuertes dicotomías entre las pocas potencias orientales, que básicamente tienen los mismos edificios y las mismas tropas a su disposición, pero por ejemplo los guerreros mongoles pueden contar con los arqueros montados veloces, mientras que los ejércitos japoneses tienen los silenciosos y letales en su lado ninja o samurái pesado.

Desteñido en Stronghold: Warlords

Desde un punto de vista técnico, Stronghold: Warlords hace poco por sobresalir  y, sin demasiadas palabras, parece un título de hace unos años, lejos de hacer una comparación arriesgada  con el reciente  Iron Harvest, para permanecer siempre en el mismo género. La calidad gráfica no es un problema grave, sin embargo, hay muchos otros RTS válidos que no gritan un milagro por su aspecto estético, pero el verdadero paso en falso de Warlords es la falta de claridad antes mencionada, con unidades que muchas veces terminan interpenetrando y barras de la vida que se esconden.

Si creciste frente a un PC a finales de los noventa y principios del nuevo milenio, es fácil que tus dedos se hayan cruzado en su camino con el de la serie Stronghold , uno de los muchos ejemplos positivos de ese período en el gran familia de estrategas en el tiempo real. A diferencia de su colega más conocido, obviamente estamos hablando de Age of Empires, la creación de FireFly Studios no ha sabido aprovechar el resurgimiento del género, también víctima de spin-offs y capítulos poco exitosos.