Más allá de una pantalla en Little Nightmares II. ¿Qué es una pesadilla? Es un sueño corrompido por nuestros miedos, aterrador para algunos e incontrolable para otros, es difícil saber que estamos durmiendo cuando sucede. Nos quedamos sin aliento, el corazón late y nuestras fobias más ocultas se apoderan. ¿Estás preparado para embarcarte en esta aventura? El pueblo que vamos a visitar tiene todo lo necesario para volverte loco y morir de miedo. ¡Bienvenido a Pale City!

La historia de Mono en Little Nightmares II

Little Nightmares II sigue la historia de Mono, un niño anónimo y completamente solitario que usa una bolsa de pan como máscara. En su viaje, se encuentra rescatando al pequeño Six, que es capturado por un cazador en un bosque oscuro y aterrador. El prólogo de este segundo capítulo termina con su huida de la choza y con la llegada a Ciudad Pálida. Este lugar, lleno de edificios decadentes, acurrucados sobre sí mismos, cuerpos ahorcados, televisores destrozados y adultos con rostros distorsionados ; parece un infierno para nuestros pequeños héroes. Su objetivo es mantenerse con vida mientras intentan escapar de los asaltantes que encuentran en cualquier edificio que aún esté en pie. ¿Serán capaces de mantenerse unidos y salvarse de las figuras oscuras que rondan la ciudad o quedarán atrapados en este lugar olvidado incluso por sus residentes ?

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Nuevas mecánicas, nuevas pesadillas

La jugabilidad de Little Nightmares II se desarrolla en varios frentes, extrayendo fuerza del escenario y la música, pero también de la nueva mecánica introducida por Tarsier Studios. Primero, esta vez, no estaremos solos. Además de ser unas secciones únicas, la peculiaridad del nuevo capítulo se basa en el hecho de tener que colaborar para continuar. Nuestro pequeño protagonista está acompañado por Six, la heroína del primer episodio. Gracias a ella será posible llegar a superficies que de otro modo serían imposibles para nuestra altura. En la práctica, el antiguo dicho «unión es fuerza» es el resumen de la primera característica agregada. A través del trabajo en equipo, algunas secciones del juego  parecerán más fáciles y rápidas de entender pero, por otro lado, la imposibilidad de comunicarnos con nuestro amigo no afectará a otra parte fundamental de la jugabilidad:  los puzzles.  Estos, a diferencia del pasado, se estructuran también teniendo en cuenta la ayuda que los pequeños Seis pudieran ofrecer.  En algunos casos nos empujará hacia arriba para hacernos aferrarnos a una mesa, en otros será fundamental para desbloquear el camino y en otros será vital escapar de un jefe.

Little Nightmares II

Sin embargo, desafortunadamente,  esta colaboración no s iempre beneficiará al buceo. Debido a varios errores que complican los movimientos de Mono y la falta de pistas del propio título, podríamos quedarnos estancados en un cierto nivel durante bastante tiempo.  Este problema hace que el juego sea bastante rígido y frustrante en algunos casos, sin aprovechar la nueva acción de desempolvar. Incluso durante las partes de la plataforma, tendremos dificultades para coordinar algunas direcciones y, por lo tanto, a menudo terminaremos teniendo que comenzar de nuevo desde el último punto de control. En nuestro Proven ya habíamos hablado de cómo  morir en Little Nightmares II era una forma de entender mejor la zona en la que estábamos jugando. Por supuesto, era solo una demostración en ese momento, pero lo mismo ocurre con todo el título : es una forma de aprender de nuestros errores. Al no poder pedirle ayuda a Six, la única forma de descubrir cómo resolver un acertijo es intentar y volver a intentarlo hasta que se encienda la bombilla de nuestro cerebro.

Mono y Six: ¿un dúo inseparable?

Six fue el protagonista del capítulo anterior. Escapado de las Fauces, un barco que tenía a otros niños cautivos para ser devorados por adultos ricos y codiciosos, es encontrado por Mono en una casa vieja. Inicialmente los dos no se llevan bien, o mejor dicho, se ayudan solo por conveniencia. Si parece haber una razón por parte de nuestro pequeño héroe para querer salvar a su nuevo amigo, para Six la historia es totalmente diferente, egoísta, fría y despiadada en algunos casos, esta niña no puede confiar ciegamente en él. Y, otro pequeño problema, no podemos tranquilizarla.  No hay diálogos ni posibilidades de nuestra parte para poder tranquilizarla. Si no es solo uno: toma su mano. Puede parecer una tontería, pero abrazarla a nosotros en los niveles difíciles, inquietantes o dolorosos es lo más humano que nos queda, si no el único. En un mundo donde los adultos están hipnotizados por las pantallas de televisión, los niños están vendidos, no hay trabajo, solo vicio y depresión ; la única forma de no volverse loco es obligarse el uno al otro. Y parece que nuestro Mono lo ha entendido desde el principio.

No es la primera vez que Little Nightmares trata temas tan cercanos y espantosos, dejándonos jugar de niños. La jugabilidad funcionó y sigue funcionando hoy porque  es como si todo fuera un obstáculo y un peligro para nosotros.  Desde las alturas letales de un frigorífico oxidado, desde los túneles sucios y gastados por donde solo nosotros podemos pasar, hasta el esfuerzo que hace Mono para trepar o para luchar: todo está en nuestra contra.  ¿Y qué mejor manera de hablar de algo así que a través de un videojuego?  Es cierto, Little Nightmares II nos muestra un mundo distorsionado y enfermo, lleno de momentos terroríficos que afortunadamente solo existen en la fantasía y la imaginación común del horror.

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Pero, por ficticio que sea, no se aleja demasiado de nuestra realidad.  Porque, si algo realmente nos perturba, significa que nos pertenece en parte, aunque sea pobre. Las pantallas de televisión que lobotomizan a las personas, que las hacen desaparecer con la ropa de trabajo todavía puesta o, incluso, se suicidan a la menor orden.  No son t an diferentes de los teléfonos inteligentes que nos hacen adictos o de los desafíos diseñados solo para dañar las mentes más jóvenes, como la ballena azul de hace unos años. Y si seguimos mirando hacia abajo, solo podremos escuchar estas historias, cuando sea demasiado tarde para que no sucedan.

El sublime sector artístico en Little Nightmares II

Los colores de los nuevos fondos de pantalla de Little Nightmares II son impresionantes. Con más cuidado por cualquier accesorio, el equipo de desarrollo ha logrado brindarnos un tipo de experiencia aún más inmersiva que nunca. Teniendo en cuenta que este nuevo episodio es incluso más largo que su predecesor, hay muchos lugares para ver y enamorarse. Partiendo del bosque en el que nos despertamos, lleno de oscuridad y un tinte azulado perenne, la única forma de entender cómo continuar es agudizar la mirada y buscar la luz. Todo parecerá indispensable o inútil, pero por eso mismo podremos vincularnos más a los lugares que vamos a visitar. Además de la cabaña cerca del lago, donde vive el cazador que encerró a Six,  Pale City está llena de vistas memorables. Un lugar ruinoso que poco a poco se desmorona ante nuestros ojos. Un lugar lleno de edificios decadentes y monstruos fantásticos, pero a la vez tremendamente reales. En definitiva,  el sector visual del nuevo capítulo es perfectamente acertado y malditamente fascinante, tanto como para poder hacernos experimentar una emoción perenne, sobre todo por los temas que muestra.

Otro aplauso debe hacerse al sector del sonido y todo lo relacionado con él.  Desde la tenue música de fondo, hasta los ritmos lúgubres y apremiantes mientras huimos de un monstruo : todo ha sido cuidado hasta el más mínimo detalle. Incluso los mismos sonidos que vienen de la vuelta de la esquina, los ruidos guturales de gente desalmada, las risas de los niños e incluso los j adeos de los jefes. Un trabajo excelente para un título que se presta mucho. Con una narrativa singularmente silenciosa, que abre las puertas a la libre interpretación del jugador, la única forma de interesarlo es a través del sector artístico. Lo que Little Nightmares II logra hacer sin problemas. Esta mezcla también se une a otro elemento bien estudiado e implementado: la cámara. Siguiéndonos a cada paso, la vista nos recuerda lo pequeños que somos en comparación con todo lo demás. Más allá de eso, es capaz de moverse libremente para mostrarnos soluciones o, en otros casos, limita nuestra mirada para infundir más miedo.

En conclusión, las nuevas mecánicas introducidas logran sumergirnos en la mágica y terrorífica ciudad de Pale City, pero al mismo tiempo chocan en algunas situaciones aumentan la frustración por demasiadas muertes accidentales. La ambientación ha recibido una mejora no indiferente y finalmente nos encontramos ante unas vistas impresionantes, aderezadas con un sector de audio pensado para cualquier momento. La narración silenciosa y velada, en cambio, nunca nos ha abandonado durante nuestras aventuras y es lo que más nos interesó y nos hizo apreciar el título. Dado el final misterioso y algo críptico, esperamos sinceramente que esta serie continúe expandiéndose como lo está haciendo.