Nueva expansión de Wizards: Kalheim. Es un juego que está siguiendo lo que ahora es una tendencia consolidada entre los diversos mundos del entretenimiento, se basa íntegramente en el plan homónimo que recupera la mitología nórdica en la palma de tu mano.

Kaldheim ha llegado a MTG Arena

Por lo tanto, no hay Thor, Odin, Jormungandr, el Yggdrassil y todo lo que aprendimos en la escuela, o en videojuegos como  God of War y Assassin’s Creed Valhalla, sino los equivalentes inéditos imaginados y representados en, una vez más, sensacionales ilustraciones de Kaldheim.

Expansión que ya está disponible en la plataforma de juegos online, comercializada en forma impresa a partir del 5 de febrero  y que, por una vez, llega de puntillas, una tranquilidad que es el polo opuesto al delirio que pasó con  Rebirth of Zendikar. De hecho, Kaldheim no tiene  ese nivel de pode r exasperado que hemos visto en las últimas expansiones.

Kalheim juego

Hay cartas muy fuertes, algunas de las cuales ya dominan la escena y la charla, pero es poco probable que sean el foco de las discusiones y el tema de las prohibiciones de rayos por parte de Wizards of the Coast.

Para cuando leas esta reseña, la presencia de Kaldheim todavía  no cambiará el metajuego porque es demasiado pronto, pero ya hay algunas consideraciones interesantes que hacer sobre el valor de la expansión, también en relación con el futuro de Magic. Gathering, un 2021 que promete arder con el lanzamiento de  MTG Arena para smartphones  (ya disponible en Android en acceso anticipado ), pero sobre todo la tan esperada expansión de  Forgotten Realms, que sancionará definitivamente la sensacional colaboración entre el juego de las cartas más famosas del mundo y e l juego de rol más famoso del mundo.

Kaldheim, magos en la nieve

Comencemos con cuál es el concepto  de Kaldheim, que inevitablemente se extiende al diseño artístico y lúdico de la expansión. Un mundo vikingo, inspirado como se menciona en la mitología nórdica, donde gigantes, demonios y personas iridiscentes luchan por su valor y por el honor de crear la mejor saga posible, la suya. ¿Qué significa esto en términos muy prácticos sobre las cartas que podemos encontrar ?

En primer lugar,  vuelve el supertipo Snow, que los jugadores históricos de Magic  conocen pero que es una novedad para aquellos que solo se han acercado al juego a través de  MTG Arena. Este tipo de carta se aplica a tierras y todos los tipos de permanentes, pero también desde  Kaldheim a instantáneos y conjuros.

Las tierras de tipo nieve generan maná nevado, que interactúa dinámicamente con varias cartas. Hay habilidades que se activan con maná nevado, u otras que se disparan según la cantidad de tierras nevadas que tengas, o cartas que enderezan solo permanentes nevados, y así sucesivamente.

Hablando de sagas, estos hechizos particulares  también regresan en Kaldheim, que esta vez son multicolores por primera vez, y al mismo tiempo también regresan algunas mecánicas de juego que interactúan con hechizos legendarios.  Entre los retornos también está la habilidad Changeling, una palabra clave pasiva para la cual una criatura tiene todo tipo de criaturas, una habilidad que se vuelve interesante considerando la gran atención de Zendikar en adelante a los arquetipos tribales, que incluso con esta expansión se mejoran y amplían aún más (principalmente Spirit, Zombies, Berserk, Trolls, Angels, Giants, Polymorphs, Dwarves y Elves, estos últimos son los que más actúan en este momento).

Los elementos de los que hemos hablado hasta ahora sirven principalmente para potenciar todo sobre Magic en su conjunto. Ya se trate de los distintos formatos de papel con Neve (en particular Modern ) o el cada vez más extendido y jugado histórico para MTG Arena, en este caso está claro el interés de Wizards of the Coast por apoyar aquellos que son los formatos más reproducidos, y en en particular la plataforma digital que, debido a la emergencia sanitaria, es una fuerza de juego en el foco de la empresa en este momento.

Mecánica de juego y perspectivas de futuro

En Kaldheim están de vuelta las cartas modales de dos caras, novedades muy apreciadas de Zendikar, pero esta vez no están vinculadas solo a las tierras, aunque hay nuevas y ahora llegan a abarcar todas las combinaciones de colores. Estos hechizos se convierten en criaturas, artefactos y hechizos mucho más versátiles y alternativos de una manera muy variada. Un tipo de carta que sin duda se invertirá mucho en el futuro, y que en particular con la expansión ligada a Dungeons & Dragons seguramente tendrá su mayor hazaña.

Kelheim guerrero

En cuanto a las devoluciones, en Kaldheim se proponen otras mecánicas que los jugadores históricos de Magic ya conocían, pero que serán inéditas (o casi) para los arenistas. Con  Fynn, el Portador del Colmillo  devuelve la condición de victoria de los contadores de veneno, que ya está creando divertidas listas que, con el tiempo, también tendrán voz, así como una devolución de las fichas de artefacto del tesoro, que habíamos abandonado tras la ciclo de Ixalan. Aún en relación a las expansiones que saldrán durante el año, son mecánicas que estamos seguros se fortalecerán aún más de manera neta.

En cuanto a las noticias reales, las palabras clave características de Kaldheim son  Predire y Vanto. Todo lo contrario, donde el primero parece más efectivo que la construcción de mazos incorporada, mientras que el segundo es actualmente perfecto, divertido y efectivo para formatos limitados.

Hablemos de Vanto

Comencemos con Vanto, que es la habilidad más simple. Es una habilidad activada que tienen las criaturas, que se puede activar por un coste solo después de atacar, una vez por turno. La idea es premiar la agresión y generar combos durante la fase de combate porque obviamente hay que poner a Vanto en la pila antes, durante o después de asignar bloqueadores y daño según el efecto en sí.

El potencial de la habilidad en sí depende del permanente, que también se envía a la fuerza del juego de masacre, ya que Vanto se activa después de declararlo como atacante. Perfecto para mazos agresivos, pero es difícil encontrar una lista de mazos basada en esta dinámica. Muy divertido en cambio, en el limitado, donde incluso una sola criatura con la habilidad correcta puede anular un turno, y la impresión es que, al igual que con la habilidad de Zendikar Company, difícilmente veremos a Vanto fuera del draft.

Hablemos de Predire

Predire tiene una profundidad y un potencial futuro muy diferentes. Al pagar dos manás incoloros, puedes exiliar una carta con Predecir y luego jugarla en un turno posterior a un coste de maná generalmente bajo. Si bien la carta se considera exiliada en todos los aspectos, al interactuar con todo lo que interactúa con la zona de exilio, por lo tanto, puede jugar con el efecto sorpresa y, a menudo, jugar cartas con al menos un turno libre si lo hace. Realice el siguiente turno directamente.

Los instantáneos permanecen instantáneos incluso con Predict, por lo que se pueden jugar más tarde, Predict es, por ejemplo, un gran contador y se ingresa inmediatamente en cada lista, pero generalmente las cartas con Predict te permiten jugar una carta más rápid o que hacerlo con su coste de maná clásico.

Las cartas con Predire nos han molestado mucho, porque en listas donde hay muchas con esta palabra clave se puede jugar mucho en el lado psicológico y estratégico de Magic, que siempre ha sido su punto fuerte frente a muchos competidores como Hearthstone. En Kaldheim hay cartas muy interesantes con esta habilidad, así como muchas que interactúan con nosotros de una forma más o menos versátil, y estamos convencidos de que sobre todo en los arquetipos de control encontrarán su mayor razón de ser.

Un imaginario juego ciertamente inflado, hoy en día, pero gracias a los artistas vigentes en Wizards of the Coast se convierte en una oportunidad para reelaborar una mitología muy famosa y transformarla en algo original.