Nuevo lanzamiento Cyber ​​Shadow: La sombra del pasado.  Hace unos años, Yacht Club Games estaba en la vanguardia de todas las noticias de videojuegos, y que tuvo su éxito con Shovel Knight. Ahora el desarrollador nos ofrece este nuevo producto que aparentemente toca las aventuras del caballero de la pala.

One man show en Cyber ​​Shadow: La sombra del pasado

No te dejes engañar por el nombre altisonante:  Mechanical Head Games, autor de Cyber ​​Shadow, es un estudio compuesto por una sola persona, la Airine Hunziker, que con amor, tiempo y la ayuda fundamental de Yacht Club Games dio a luz a una plataforma bidimensional en estilo full 8 bits, cuando la dificultad no tomaba prisioneros, las bandas sonoras estaban (a la fuerza) en chiptune y, a pesar de que los videojuegos duraban solo un par de horas, nos encontramos jugando durante al menos veinte.

Como suele ocurrir con proyectos similares, partiendo de una idea y materializándose, año tras año, sacrificando la mayor parte de las horas de vida del desarrollador (me viene a la mente Thomas Happ con su excelente  Axiom Verge ), Cyber ​​Shadow es  un exquisito artesanal, que delata su naturaleza en elementos como la trama, recién esbozada, la poco excitante variedad de enemigos y la falta generalizada de originalidad, en su intento de rendir homenaje a los clásicos del género de una forma quizás un poco demasiado servil.

En una entrevista reciente, Hunziker citó los episodios de 8 bits de  Batman y Shadow of the Ninja  como sus principales fuentes de inspiración, pero las referencias a  Ninja Gaiden, los primeros episodios de  Megaman  y, más recientemente, a  The Messenger, que en estos páginas que premiamos sin pensarlo dos veces hace solo dos años y medio.

Cyber shadow juego

Aquí, es precisamente en comparación directa con algunas de las mejores plataformas de acción que la biblioteca de Switch y PS4 se ha ido llenando a lo largo de los años que Cyber ​​Shadow no siempre sale ganador, empezando por las aventuras de cierto caballero, armado con palas viejas ahora de seis años. Sin embargo, esto no significa en absoluto que nos hayan decepcionado  las aventuras de Shadow, y de hecho disfrutamos cada una de las  aproximadamente nueve horas que pasamos en compañía del juego y, en menor medida, cada una de las 297 muertes con las que nos topamos.

Hablando de Shadow, para que conste relatamos las premisas narrativas de la plataforma de acción que ve al enigmático ninja como protagonista: despertado tras años de coma, nuestro héroe descubre que, lamentablemente, el mundo tal como lo conocía iba a ser bendecido, y con ella todos los miembros de su clan. Por si fuera poco, el insulto se suma al daño : muchas de las almas de sus viejos camaradas han sido atrapadas por un científico malvado y loco dentro de autómatas de combate, que son solo algunos de los oponentes que nos enfrentarán en el camino. .

Aunque todo apesta a ya visto, un puñado de interesantes escenas y un par de tímidos giros (junto con un uso discreto de la llamada «narrativa ambiental» ) ayudan al menos a mantener a flote la narrativa de producción, que nunca entorpece el juego. pero ofrece suficiente motivación para seguir avanzando.

Todo bien, pero todo ya visto

Los ingredientes de los clásicos juegos de plataformas de acción deslizante de la edad de oro están todos ahí, desde  niveles con desplazamiento automático  (tanto horizontal como vertical) hasta plataformas autopropulsadas, pasando por enemigos que aparecen en los lugares y momentos más inapropiados. La mayoría de los movimientos que hicieron famosos a los juegos de ninjas hace treinta años se irán desbloqueando a medida que avanzas en la aventura, a excepción de la capacidad de agacharse (inexplicablemente ausente) y la sensación de libertad y poder que duplicará el salto y, sobre todo, saltar hacia adelante, que hará que los menos jóvenes vuelvan a las tardes doradas que pasaban frente a los Nes (o al Master System, como en el caso del escritor ).

La posibilidad de actualizar los puntos de control, gastando la moneda del juego obtenida al rebanar enemigos, representa una de las pocas peculiaridades del título, y demuestra su utilidad especialmente en el último tercio de la aventura, cuando  el nivel de desafío ya pronunciado alcanza considerable picos,  induciendo lenguaje obsceno incluso al más sobrio de los jugadores.

Cyber Shadow

Sin embargo, a pesar de la desagradable impresión de la artificialidad del aumento de la dificultad al final del juego, no se puede acusar a Aarne Hunziker de no haber intentado encontrarse con los jugadores más jóvenes (o con los viejos ablandados por años de plataformas que se completaron ellos mismos). La ausencia de un cronómetro permite explorar y dejar sin aliento entre una secuencia de adrenalina y la siguiente, mientras que la de un contador de vidas significa que tendremos infinitas posibilidades para completar el título.

Además de esto, el mero hecho de que Shadow sea derribado solo imperceptiblemente después de recibir un golpe representa otra de las concesiones modernas implementadas apropiadamente, sin la cual la frustración probablemente se habría apoderado de él. Por supuesto, si te golpean en la fase de salto probablemente mueras, pero, al menos cuando estás firmemente anclado a una plataforma, nunca caerás después de ser golpeado por un enemigo.

Por otro lado, comenzando aproximadamente en el cuarto nivel (con picos considerables coincidiendo con el séptimo y octavo, para el récord), la tasa de desafío aumenta de manera consistente, chocando con la relativa simplicidad de las dos primeras etapas y con algunas de las facilidades mencionadas: es sobre todo el posicionamiento inconstante de los rehenes lo que provoca unas situaciones en las que es fuerte la tentación de tirar la toalla para no ganarse un círculo del infierno al son de la blasfemia.

Cyber shado

Dependiendo de los gustos del lector, la marcada linealidad de la experiencia, sobre todo si se compara con el retroceso inteligente que emplea The Messenger, puede resultar un punto débil (y lo pensamos más o menos así) o uno a favor, para ofrecer una experiencia más controlada en los ritmos y en la alternancia entre la lucha contra jefes y las fases exploratorias.

También hemos digerido mal la elección de asociar el golpe hacia abajo, necesario no solo para romper superficies que de otro modo serían indestructibles, sino también para usar a los enemigos como plataformas improvisadas para cubrir grandes distancias, con la presión simultánea de un botón frontal y la dirección hacia abajo: no lo haría. ¿Ha sido más cómodo e intuitivo optar por solo uno de los dos?

La clase y el estilo pueden ser suficientes

Si bien este tipo de juegos presume de respetar las limitaciones y reglas que los equipos de desarrollo tuvieron que cumplir entre la segunda mitad de los 80 y principios de los 90 para la creación de productos similares en Nes y Master System, la cantidad de sprites en pantalla la fluidez de las animaciones, el uso inteligente de múltiples niveles de paralaje y la ausencia total de ralentizaciones simplemente no hubieran sido posibles en los sistemas de esa generación de consolas ni, probablemente, en los de la siguiente.

Sin embargo, hacer la vista gorda ante esta pequeña incongruencia nunca ha sido tan agradable:  Cyber ​​Shadow es una explosión de color y estilo, de atención a cada detalle y citas contundentes, y aunque no hemos tenido la oportunidad de probarlo en modo portátil, creemos que es su hogar ideal. No obstante, cuando se juega en un panel OLED de cincuenta y cinco pulgadas en una PS4 Pro, la criatura de Mechanical Head Studios se defiende bien, aunque el efecto de grano no está del todo ausente.

Muy bien, y era de esperar dada la atención al detalle y el respeto por el material original de los años 80, desde el punto de vista  sonoro : Enrique Martín ha creado una banda sonora enérgica y perfectamente en línea con los tonos cyberpunk y retro-futuristas que la producción está imbuida, y Jake Kaufman en postproducción agregó su toque como la guinda del pastel.

Es más difícil cuantificar la duración total, estrictamente vinculada al número de muertes e intentos posteriores de cada usuario individual : una estimación que oscile entre un mínimo de seis o siete y un máximo de poco menos de diez horas podría ser confiable, dependiendo de la habilidad del jugador y su deseo de explorar en situaciones donde el diseño del nivel lo permite.

Esta duración, frente a un precio inicial de poco menos de veinte euros en todas las plataformas, puede parecer un poco pequeña, pero en realidad es perfecta para un producto que no sería cómodo, como fue concebido, si se viera obligado a detenerse más.

Este juego salió al mercado el 29 de enero del 2021 para plataformas digitales como PlayStation 4 y 5, Pc, Nintendo Switch, Xbox One y Xbox. Una gran variedad de plataformas para que escojas la que más te guste para disfrutar de esta nueva aventura desarrollada por Aarne Hunziker, conocido también como MekaSkull.