Poniendo a prueba Evil Inside. El código final del juego incluso traza diferentes escenarios, la estética, los métodos de progreso e incluso las arquitecturas, casi como para querer recoger el legado de PT. Como todos sabemos, un tráiler a menudo engaña y, con una almohadilla en la mano, lo que se ha sugerido a menudo se ignora. Después de nuestra prueba definitiva, Evil Inside apareció extremadamente diferente de lo que pretendía, revelando su verdadera naturaleza como un título que quisiera vivir a la sombra de un éxito sin tener el mismo calibre.

Maldad por dentro… de cuatro paredes en Evil Inside

Evil Inside cuenta la historia de una tragedia familiar y un hombre obligado a sufrir las consecuencias psicológicas de los profundos traumas que vivió. Mark es un niño que pierde repentinamente a su madre, aparentemente asesinado por su padre que termina en prisión por el atroz acto del que se le acusa. La dinámica no se conoce ni hay indicios de fondo. Durante los escasos cuarenta y cinco minutos que tarda el juego en llegar a los créditos finales (has leído bien), no hay una visión real, todo es extremadamente resumido y el final raya en lo ridículo.

Mark simplemente se encuentra cuidando a su hermano pequeño solo, catapultado a una realidad que ni siquiera la peor de sus pesadillas podría describir. No hay introspección psicológica, no se sabe nada de la familia, el niño es un muñeco inmóvil que no tiene ninguna función y todo el juego es una especie de demo expandida definitivamente olvidable. Mark, en todo esto, no da paz, no puede aceptar tal realidad y ni siquiera quiere resignarse a la pérdida. Así que intenta ponerse en contacto con su madre a través de una tabla Ouija, convencido de que solo a través de una inesperada comunicación a través de la Ouija podrá descubrir la verdad sobre lo que realmente sucedió.

Evil Inside habitacion

Justo mientras intenta abrir una línea directa a la mujer muerta, el tablero genera una explosión, derriba a Mark y se rompe en varios pedazos. Pero el joven no se rinde, y empujado por esa señal inequívoca, intenta volver a juntar las piezas, que entre tanto han acabado esparcidas por la casa. A partir de esta premisa -en realidad no muy elaborada y sin preámbulos- parte la desventura que presenta Evil Inside, que resulta ser poco más que un simulador de caminar con mínimas interacciones dentro de escenarios que se repiten continuamente, como en ese bucle infernal que ya tenemos.

Evil Inside no puede de ninguna manera liberarse del papel de un clon fallido, y desde los primeros compases esta sensación muy fuerte golpea con fuerza incluso a aquellos que de alguna manera habían puesto buenas esperanzas en el producto, evidentemente esclavos de sus enormes limitaciones. A esto hay que añadir la tendencia a presentar diferentes jumpscare, un vacío típico de quienes tienen muy poco que ofrecer y no pueden crear perturbaciones de ninguna otra forma.

Desde el prólogo es posible ver plagios evidentes, con situaciones que saben ya vistas e incluso algunas minucias reproducidas de la misma manera que PT. La falta de originalidad del proyecto es obvia, grave: Evil Inside parece más una especie de llamado a nostálgicos incapaces de aceptar el mal final que ha provocado Konami con el prototipo de un corredor de esquina capaz de hechizar a todos, en lugar de un juego con buenas ideas.

El mal en el interior en Evil Inside

Como ya se entendió ampliamente, el impacto con Evil Inside no fue el mejor, y aunque las expectativas no eran realmente altas, francamente no creíamos que el título pudiera ser tan atrasado y en algunos aspectos incluso descuidado en comparación con las producciones modernas. Gráficamente, a veces parece tosco, con un modelado poligonal bastante básico, si no precipitado. Pero lo que nos hizo levantar una ceja es sin duda ese extraño efecto de rebote perpetuo que angustia al protagonista cada vez que se produce en una carrera atrofiada: totalmente irreal, molesto, capaz de conseguir involuntariamente un poco de hilaridad y ni siquiera sincronizarse con el sonido de los zapatos que caminan por los pisos de la casa.

Desde el punto de vista del sistema de juego, la progresión es evidentemente menos compleja que el «Teaser jugable» en el que está inspirado. No hay procesos complicados que tiendan a devanar el cerebro del jugador para encontrar una solución que no parece existir, ni (salvo casos raros) uno se ve obligado a hacer zoom en elementos del escenario para tener verdades repentinas e iluminadoras. Sin embargo, incluso aquí dejas una puerta para volver a la inicial, siguiendo el mismo camino que ha sufrido algunos ligeros cambios.

Evil Inside ouija

A veces solo tienes que pasar por un jumpscare, llegar al final y esperar a que se abra la puerta. Otras veces, sin embargo, Evil Inside te pide que resuelvas algunos acertijos simples, tal vez encontrando una llave escondida en un joyero que se pueda abrir mediante una combinación. Y cada vez, acercándose a la cola del corredor, puede encontrar un fragmento de la tabla Ouija en un intento desesperado por volver a armarlo y usarlo para comunicarse con su padre fallecido.

Evil Inside nunca presenta cambios de escenario, ni hay eventos repentinos capaces de cambiar significativamente las perspectivas del juego. El producto nunca logra convencer en esa escasa hora que ofrece al jugador, desde cualquier punto de vista que se observe; resulta ser una alternativa aún menor al PT y, por lo tanto, sólo puede hundirse y dejarse en el olvido. Los motivos de esta postura son bastante sencillos: siete años después de la primera aparición en PSN, no podemos presentarnos un título que imite por completo la dinámica del juego, con el agravante de no correr riesgos y ser incluso peor de lo que era.

Después de dejar una rendija abierta para probarlo a fondo, nos dimos cuenta de que nada ha cambiado desde el prólogo, ya que definitivamente estamos lejos de lo que para varios fans fue bautizado prematuramente como el heredero del PT. Llegados a este punto, quizás sería mejor dejar ese experimento en su tumba y finalmente seguir su propio camino, proponiendo nuevas ideas para un género que empieza a necesitarlo, sobre todo en lo que respecta a la visión algo estrecha que ha demostrado tener.