T he Medium, ¿es el juego heredero de Silent Hill?. Trata sobre una gran historia, una doble realidad en la que Marianne puede actuar. Es un thriller psicológico con ápices históricos, sociales y políticos basados en la República popular de Polonia que se cruzan con las historias personales de los protagonistas. En esta guía te contamos más cosas sobre este juego.

The Medium, la historia

The Medium cuenta la historia de Marianne, una joven capaz de ver y explorar el mundo de los espíritus, una versión oscura del mundo real en la que todo lo reprimido toma su forma terrible. El día de la muerte de su padre adoptivo, justo cuando el momento más difícil de su vida revela sus debilidades, la protagonista recibe una llamada telefónica de un hombre que dice conocerla, invitándola a ir al gran resort de  Niwa lo antes posible.

A partir de ese momento, The Medium emprende un viaje de regreso a los recuerdos de Marianne, obsesionada con la visión de una chica que es asesinada a sangre fría en un muelle. ¿Es una eliminación parcial de su conciencia, una pesadilla recurrente o una premonición de un evento futuro ? ¿Es el llanto de alguien que de alguna manera logró ponerse en contacto con ella o hay algo más debajo? Al desenredar la madeja, el jugador también seguirá una línea de tiempo ambientada en el presente en la que Marianne comienza a ver en el mundo espiritual a una niña perdida que parece querer guiarla a otra parte, en medio de dudas, incertidumbres y recuerdos que parecen escapar de ella.

The Medium  comienza así a representar un mundo de juego que se abre a un dualismo interesante y misterioso, con escenas en las que simultáneamente verás a Marianne en una habitación hablando consigo misma y a Marianne discutiendo con una presencia dentro de escenarios completamente diferentes al real. Inicialmente alienante pero de gran impacto, la solución adoptada enfatiza el tema subyacente del trabajo, es decir,  cómo las perspectivas cambian las percepciones. Del mismo modo, en diferentes secciones específicas la versión espiritual en la que te moverás; representará sentimientos, perversiones, miedos, pensamientos horribles y desviaciones de las personas con las que de alguna manera has entrado en contacto, incluso a través de objetos.

La medium

Es una clara referencia a las  filosofías silenthillianas ligadas a las proyecciones del inconsciente, pero Bloober Team por un lado no logra replicar las imágenes de pesadilla atormentadoras y angustiosas, mientras que por otro decide profundizar en los territorios del surrealismo. En este sentido, como también afirman los desarrolladores,  el mundo alternativo está fuertemente influenciado por las visiones representadas por el pintor Zdzisław Beksiński, una poderosa fuente de inspiración que impregna gran parte de la obra.

Si el mundo real de The Medium es la representación gris y decadente de las secuelas y las contradicciones internas de la Polonia poscomunista a principios de la década de 1990, el mundo real es la impactante distopía surrealista del fin del mundo en la que la humanidad parece extinguida para siempre, y el abstraccionismo gótico ha tomado formas grotescas y colosales.

Desde un punto de vista artístico,  The Medium es de un nivel muy alto, y aquellos que han seguido la evolución del estudio de desarrollo ciertamente no se sorprenderán. Sin embargo, es precisamente en la organicidad de los ambientes donde se notan algunos escotes, como si ciertos tramos fueran el resultado de un collage que no siempre encuentra su coherencia. No estilístico, claro está, sino estructural. A los momentos en que The Medium logra encontrar su amalgama ideal, alternando partes en las que el surrealismo se vuelve demasiado salvaje, presentando ideas válidas que parecen desprendidas del tramo principal, como en un viaje onírico intercalado con imágenes que se insinúan de manera inapropiada. Es un defecto que ya se había advertido en obras del pasado, y no hace más que dar testimonio de una vivacidad imaginativa, ciertamente encomiable y exagerada, pero un poco demasiado floja.

Mecánica y configuración del juego en The Medium

Todo esto nunca reverbera en la narrativa (durante una duración total de  unas diez horas ), que sigue siendo el ejemplo más brillante del Bloober Team de una gran historia contada con buen ritmo, información distribuida con la cadencia adecuada y una capacidad evidente. Escenificar un drama familiar que aparece como la historia de una tierra oprimida primero por las incursiones nazis y luego por la represión comunista. Y es importante la forma en que en la sección central esto tiene un peso tangible en los hechos cometidos contra Marianne,  como lo es la sección final, reina en saber contextualizar las consecuencias de ciertos hechos ocurridos históricamente.  No se puede decir lo mismo de las consecuencias que tienen desequilibrios similares en el juego.

En The Medium, el jugador se moverá principalmente en el mundo real, pero cuando se presenten secciones más complejas, que requerirán la resolución de algunos acertijos ambientales y lógicos, la pantalla literalmente se dividirá en dos. En estos casos habrá que prestar atención a ambas versiones representadas, ya que la solidez de los objetos y muebles en el mundo real nunca corresponde a la fisonomía de los ambientes espirituales, donde por el contrario se abren posibilidades alternativas de movimiento y nuevas interacciones.

Todo resulta bastante intuitivo e inmediato, y hay algunas propuestas innovadoras que consiguen ofrecer variaciones válidas a los habituales puzzles vistos en el resto de títulos. A esto hay que sumarle la posibilidad de que Marianne viva experiencias extracorporales, que a nivel de juego se traducen en la posibilidad de actuar solo en el mundo espiritual antes de que el cuerpo espiritual se desmaterialice y deje morir a la niña en el mundo real. El equilibrio con el que se utilizan estos elementos fundacionales del sistema de juego es impecable, pero algunas de las situaciones propuestas no consiguen devolver las sensaciones que cabría esperar de un título de 2021.

the medium juego

The Medium es claramente un juego con un entorno de la vieja escuela, y no habría ningún daño si el diseño de niveles no fuera para grandes tramos que fueran demasiado simplistas y obvios, como si hubiera salido hace un par de generaciones. Es cierto que esta es una aventura basada en una historia orgullosa, pero esto no puede justificar la presencia de partes enteras del juego en las que el usuario debe someterse a una linealidad demasiado evidente.

Esto no siempre sucede y, de hecho, hay ocasiones en las que  Bloober Team u tiliza soluciones verdaderamente creativas para despejar la mesa  y hacer que todo sea bastante impredecible. En esos casos, The Medium  logra brillar con luz propia, dando forma a un modelado de los ambientes alternos que no es solo una elección estilística, sino sobre todo una base sólida sobre la que se ha construido una idea que funciona realmente bien.

Jugabilidad y análisis técnico en The Medium

En Layers of Fear 2 los desarrolladores habían añadido secciones en las que el protagonista tenía que escapar de una amenaza, dando vida a elementos del juego hasta ahora inéditos para la casa de software. Esos apartados no funcionaron, y aunque en The Medium hay una clara evolución ligada también al paso a la tercera persona, ciertamente no se puede decir que Bloober Team haya logrado solucionar un problema en toda regla que sigue arrastrándose.

Gracias a Dios, las partes en las que hay que huir de la bestia o esconderse de ella representan un porcentaje muy bajo, pero es innegable que el sistema de  prueba y error al que se refiere destaca algunos cálculos fuera de lugar, junto con  mecánicas aún inmaduras  y detrás de los niveles alcanzados por los otros títulos. Sin embargo, algunas variaciones propuestas son interesantes, porque además de huir, en algunas situaciones del mundo real hay que quedarse quieto y cerrar la boca para que la criatura no escuche el aliento de Marianne, divinamente interpretado por un Troy Baker nunca visto, en tal estado de gracia.

Las intrusiones de la bestia, una figura clave en una perspectiva narrativa en múltiples niveles de lectura, en realidad no son bienvenidas. En definitiva, The Medium podría haber prescindido de él en términos de jugabilidad pura, sobre todo teniendo en cuenta que no representan un valor añadido al trabajo, que se destaca por sí solo gracias a otras características decididamente más destacadas. Entre estos, también la proposición de ciertos enigmas que, para ser resueltos, requieren la intervención en varios niveles de la realidad. Y luego  la atmósfera, que finalmente representa algo nuevo en el panorama de un género que necesitaba escenificar nuevas imágenes, nuevas inspiraciones, en este caso específico dedicado a un gigante de la pintura demasiado subestimado.

Marianne the medium

The Medium no es de hecho un horror puro que se centra en un terror que crea tensión, angustia y te deja sin aliento a cada empujón; por el contrario, adopta una filosofía diferente que se asemeja más a elementos de juego perturbadores, pero no opresivos. La banda sonora está compuesta por  Arkadiusz Reikowski  para el mundo real, y por el legendario  Akira Yamaoka para el espiritual. Pues bien, a pesar de las justificadas expectativas del maestro japonés, nos encontramos ante su peor obra, la menos inspirada, que resulta intangible e incapaz de hacer una contribución significativa al ambiente.

Técnicamente, The Medium es un paso adelant e definitivo para la empresa polaca, pero no todo es tan impecable como parecía desde las etapas promocionales. En las fases de transición antes de las películas, el juego tiende a sacudirse de manera evidente y luego recuperarse, mientras que durante las secciones del juego el problema casi nunca surge. El modelado poligonal es promedio, mientras que las animaciones de la carrera y algunos movimientos habrían necesitado algunas conexiones más.

Bloober Team siempre ha planteado sus obras añadiendo notables elementos históricos y una fuerte actitud hacia el enaltecimiento del arte en todas sus variantes, en ese sentido, The Medium es una confirmación más del trabajado de esta casa de software polaca. Creemos que han hecho un buen trabajo porque te deja siempre con ganas de jugar más y seguir pasando miedo.